Trong 15 năm qua, thanh toán di động tại Trung Quốc đã phát triển nhanh chóng và trở thành một thị trường có trị giá tới 16 ngàn tỷ USD. Hai gã khổng lồ chiếm giữ phần lớn thị trường béo bở này là Tencent và Alibaba. Theo hãng nghiên cứu thị trường iResearch Consulting Group, tổng giao dịch thanh toán di động tại Trung Quốc đã đạt tổng cộng 9 ngàn tỷ USD trong năm 2016. Trong khi đó tại Mỹ, con số này chỉ là 112 tỷ USD trong năm 2016.
Hai ứng dụng thanh toán di động phổ biến nhất tại Trung Quốc là WeChat Pay và AliPay. Từ các nhà hàng sang trọng tới ngay cả các cửa hàng bình dân bên đường, tài xế taxi và cả các tiểu thương trong chợ truyền thống, tất cả đều đã chấp nhận thanh toán qua mã QR code và ứng dụng di động.
Câu chuyện được chính cây viết Harrison Jacobs từ tờ Business Insiderkể lại trong chuyên du lịch đến thăm TP. Tây An mới đây sẽ cung cấp đầy đủ những bằng chứng về một xã hội đang dần thoát ly khỏi tiền mặt ở Trung Quốc.
Jacobs dừng chân tại cổng thành cổ ở Tây An. Cũng tại đó, anh đã gặp một nhóm sinh viên Trung Quốc đang tụ tập xem nhóm nhạc đường phố trình diễn. Cảnh tượng này có lẽ không quá xa lạ ở nhiều đô thị lớn. Nhưng có điều, cách các ca nhạc sỹ tại Tây An nhận tiền bo từ phía những người thưởng thức rất khác biệt.
Lúc đầu, Jacobs tự hỏi làm sao họ có thể lấy tiền bo cho tới khi anh nhìn thấy hai tấm bảng QR Code, một dành cho dịch vụ Alipay và một cho WeChat Pay được dựng ngay ở chỗ biểu diễn. Hóa ra đây chính là cách mà các ca nhạc sỹ có thể nhận tiền từ những khán giả yêu quý.
Cảnh tượng hàng chục người cùng nhau giơ điện thoại lên để quét mã QR Code và gửi tiền cho những người biểu diễn quả thực rất khác biệt so với đa số các quốc gia còn sử dụng tiền mặt hiện nay.
WeChat Pay của Tencent hiện có hơn 900 triệu người dùng hàng tháng, trong khi Alipay của Alibaba cũng có hơn 500 triệu người dùng mỗi tháng. Nói như vậy để thấy, các dịch vụ như Apple Pay với 127 triệu người dùng trên toàn cầu chưa thấm vào đâu.
Trở lại chuyến hành trình của Jacobs trong ngày thứ hai, anh đã đi dạo qua phố Hồi giáo ở Tây An. Jacobs nhận thấy, tất cả cửa hàng bán thực phẩm ở đây đều đặt mã QR code của dịch vụ Alipay và WeChat Pay, cho phép khách du lịch có thể thanh toán các món ăn. Jacobs không quên nhắc tới kỷ niệm khó quên khi anh là người duy nhất trả bằng tiền mặt.
Trong những chuyến đi tới Thâm Quyến và Bắc Kinh sau đó, Jacobs cũng bắt gặp những máy quét mã QR code tại các sạp bán hoa quả ven đường hay ở trong quán cà phê.
Mã QR điện thoại là một hình thức kinh doanh tiện lợi và bất kỳ ai cũng có thể trở thành người bán. Đặc biệt cách thanh toán này không hề yêu cầu đầu đọc thẻ. Tất cả những gì bạn cần chỉ là một tài khoản ngân hàng và mã QR cá nhân. Sau khi in lên giấy và dán trước cửa hàng, bất kỳ ai đi qua chỉ cần mở ứng dụng ví điện tử và quét mã QR là đã có thể gửi tiền cho bạn.
Theo một nghiên cứu của hãng Penguin Intelligenc, có tới 92% người dân tại các thành phố lớn ở Trung Quốc khẳng định, họ lựa chọn sử dụng WeChat Pay hoặc AliPay làm phương thức thanh toán chính. Ở chiều ngược lại, chi tiêu tiền mặt tại Trung Quốc đã giảm khoảng 10% trong vòng hai năm qua.
Những người trẻ ở Trung Quốc chia sẻ với Jacobs rằng, họ hiếm khi mang theo ví hoặc tiền mặt. Họ thường dùng smartphone để thanh toán vì sự tiện lợi do đa số mọi người đều mang điện thoại bên người.
Thẻ tín dụng chưa bao giờ phổ biến tại Trung Quốc do phần đông người dân vẫn có mức thu nhập thấp, văn hóa tiêu dùng và chi tiêu không kiểm soát. Trong khi đó, ngân hàng TW Trung Quốc gần như rất khó kiểm soát các trường hợp thấu chi và không chịu trả tiền.
Khi AliPay ra mắt vào năm 2004 với danh nghĩa là dịch vụ ký quỹ giữa người mua và người bán trên Taobao, AliPay đã được đông đảo người dùng tin tưởng vì sự bảo mật và đáng tin cậy. Từ đó tới nay, AliPay đã lớn mạnh không ngừng và trở thành một dịch vụ thanh toán di động phổ biến thứ hai tại Trung Quốc. Rõ ràng so với việc đăng ký thẻ tín dụng, AliPay đã trở thành một phương thức giao dịch thân thiện, an toàn hơn với người dùng.
Trong khi đó, WeChat Pay từng là một chức năng trong ứng dụng nhắn tin nổi tiếng WeChat của Tencent. Nhờ lượng người dùng đông đảo lên tới hơn 1 tỷ người nên WeChat Pay nhanh chóng chiếm lợi thế và vươn lên vị trí số một tại Trung Quốc trong thời gian dài.
WeChat Pay bắt đầu mở chức năng thanh toán vào năm 2014 nhân dịp Tết Nguyên Đán. Chiến lược của WeChat Pay là khuyến khích người dùng chia sẻ và tặng quà cho nhau ngay trong dịch vụ. Ví dụ dịp Tết, mọi người có thể gửi những phong bao lì xì trực tuyến ngay trên ứng dụng mà chẳng cần mất công lặn lội đường xa tới thăm một ai đó.
Mỗi dịch vụ đều có một cách để tiếp cận khách hàng và bùng nổ riêng. Nếu như AliPay chọn cách đi lên từ một dịch vụ ký quỹ thì WeChat Pay lại chọn cách phát triển lượng khách hàng dựa vào nền tảng nhắn tin với hơn 1 tỷ người của WeChat.
Những lợi ích mà Alibaba và Tencent thu về vượt xa chi phí giao dịch mà họ phải bỏ ra. Đó chính là một kho dữ liệu người dùng khổng lồ.
Hai dịch vụ ứng dụng là WeChat và Taobao hiện kiêm rất nhiều các chức năng từ nhắn tin, mạng xã hội, thương mại điện tử tới gọi xe, chia sẻ xe đạp,… Dữ liệu người dùng mà các hãng thu thập được có thể được sử dụng để xây dựng hồ sơ chi tiết cho từng người dùng.
Từ đó, Tencent hay Alibaba hoàn toàn có thể dùng số dữ liệu đó bán cho các đối tác để kiếm tiền từ quảng cáo.
Theo hãng nghiên cứu iResearch Consulting Group, thị phần của Alipay hiện chiếm 54% toàn thị trường thanh toán di động so với 40% của WeChat Pay. Tuy nhiên, cuộc chiến thống trị ngành công nghiệp thanh toán di động Trung Quốc chỉ mới bắt đầu nóng lên và chưa biết ai mới thực sự là người chiến thắng.
" alt=""/>Trung Quốc sắp đạt tới một xã hội không còn tiền mặtMời các bạn cùng đọc toàn bộ bài viết này. Bài viết gốc có thể được tham khảo tại đây: https://sapphirenation.net/doom-dota-2/
Lưu ý: Góc nhìn của nhân vật hoàn toàn không mô tả góc nhìn của chúng tôi về DOTA 2, cũng như cộng đồng game thủ DOTA 2 tại Việt Nam cũng như trên thế giới!
Kể từ khi chính thức ra mắt vào năm 2011, DOTA 2 đã và luôn là một trong những tựa game nổi tiếng nhất. Nó mở màn bằng một giải đấu chính thức với khoản tiền thưởng triệu Đô, The International. Sự nổi tiếng của DOTA 2 đã phát triển liên tục kể từ đó đến nay. Từ một nhóm nhỏ vài nghìn người, trong 30 ngày qua, trung bình mỗi ngày có hơn nửa triệu game thủ DOTA 2 thi đấu trong những trận chiến từ public đến đấu ranked.
Đã từng có những kẻ thắc mắc về quyết định của Valve khi tạo ra một giải đấu triệu Đô cho một tựa game chưa chắc đã có ai chịu chuyển sang chơi, giữa thời kỳ DotA vẫn còn là tượng đài của làng eSports. Thế nhưng hóa ra, tầm nhìn và canh bạc của Gabe Newell hóa ra lại thành công rực rỡ. Giờ đây nhìn lại, con số 1 triệu USD cho ngôi vị vô địch chỉ là một con số lẻ nếu so sánh với doanh thu mà Valve đem về nhờ DOTA 2, với hệ thống 4 giải đấu, 3 Major và trung tâm là TI sắp diễn ra.
Tầm nhìn của Gabe không chỉ khiến Valve thành công, mà còn giúp hàng chục nghìn người khác, những game thủ chuyên nghiệp, đơn vị tổ chức sự kiện, nhà sản xuất thiết bị chơi game và rất nhiều người làm việc trong ngành thể thao điện tử. Câu chuyện những kẻ mặt đầy mụn trứng cá, chỉ qua một đêm, một trận chung kết bỗng trở thành triệu phú đã tạo cảm hứng cho biết bao thế hệ game thủ trên toàn thế giới.
Bất chấp việc ngày càng có nhiều đối thủ trên thị trường, ví như League of Legends, Overwatch hay những MOBA mới khác, DOTA 2, với chiến lược độc đáo đã chứng tỏ được khả năng khi vẫn luôn là MOBA đem về doanh thu lớn nhất, ngay cả khi với cộng đồng nhỏ hơn League of Legends. Bất chấp việc ít người chơi hơn, chiến lược của Valve luôn khiến cho game thủ thèm muốn, chơi nhiều, nhận được nhiều món vật phẩm, trong số đó có cả những món đồ có giá trị bằng cả gia tài.
Chỉ tính riêng kỳ The International năm 2016, Valve đã kiếm được 76,7 triệu USD từ túi tiền của game thủ, con số này chưa tính bất kỳ giải đấu nào khác cộng thêm vào. Với khoản tiền khổng lồ như vậy, rõ ràng Valve vẫn biết làm cách nào để giữ cho tựa game của mình cân bằng và luôn mới mẻ với những bản cập nhật một cách liên tục.
Tuy nhiên, như mọi thứ khác của cuộc sống, những điều tuyệt vời luôn phải đến hồi kết thúc, và DOTA 2, tiếc thay, không phải ngoại lệ. Chính những thành công của DOTA 2 đã dẫn nó đến những vấn đề nảy sinh khi một tựa game chạm đến đỉnh cao về doanh thu và sức hút. Chính những vấn đề này sẽ tạo ra một tương lai rất đáng lo ngại mà tôi sẽ nói cụ thể dưới đây.
Hệ thống report
Giống như mọi game khác, DOTA 2 cũng có những con sâu làm rầu nồi canh. Với số lượng game thủ xấu tính thích phá game, phá hỏng trải nghiệm của những người khác càng lúc càng nhiều như hiện nay, điều đáng lo là Valve lại lờ đi những mong muốn có một hệ thống report hiệu quả hơn. Giờ đây tựa game từng khiến hàng triệu người yêu mến và sống cùng nó đã trở thành một cơn ác mộng với những màn phá game đầy bực bội.
Điều đáng lo hơn là căn bệnh này có khả năng lây. Một game thủ từng rất có ý thức, cho tới khi họ khám phá ra những kẻ phá game gần như chẳng bị trừng phạt một cách đích đáng, và thế là cũng phá game theo… cho vui.
Đây là vấn đề mấu chốt khi game thủ thực sự tin rằng họ có thể làm mọi thứ họ muốn trong game, trong đó có feed vô tội vạ, vì họ biết rằng cơ hội bị Valve trừng phạt là quá thấp. Valve đương nhiên biết điều này, nhưng để giữ chân game thủ, họ đành chọn cách lờ đi “một vài” kẻ xấu tính. Nhưng theo tính toán của tôi, những kẻ xấu tính như thế chiến đến 23% cả cộng đồng, không phải “một vài” đâu!
Cộng thêm việc căn bệnh phá game có thể lây lan rất nhanh, con số này chắc chắn sẽ còn tăng lên đến chóng mặt nếu không có một hệ thống report thực sự làm được nhiệm vụ của nó. Bằng không, những thể loại game thủ “cancer” như này sẽ giết chết tựa game chỉ trong một thời gian rất ngắn.
Hệ thống MMR
MMR rõ ràng là thứ giữ chân người chơi, là thứ tạo ra một DOTA 2 đầy tính cạnh tranh như ngày hôm nay. Một game thủ cố gắng ngồi cày game để nâng điểm MMR, để chứng minh với bạn bè khả năng của bản thân. Chính việc MMR xuất hiện đã khiến DOTA 2 cạnh tranh đến dữ dội, nhưng chính sự cạnh tranh này lại khiến game mất vui rõ rệt!
Trong những trận đấu ranked, chỉ một sai lầm nhỏ cũng có thể là lý do khiến anh ta bị chỉ trích trong suốt quãng thời gian còn lại của game đấu. Bực bội cộng với chán nản, anh ta hoàn toàn có thể AFK hoặc abandon game cho bõ tức. Và như thế là, chỉ vì một pha xử lý không được như ý muốn của bạn, chính bản thân bạn đã nói ra những lời khiến cho trận đấu đang từ 5 vs 5 trở thành… 9 vs 1.
Dù ranked games là lựa chọn bạn có thể bỏ qua, thế nhưng điểm MMR đã trở nên quan trọng tới mức, nếu bạn không đánh ranked, người khác mặc định coi bạn không là gì cả. Thậm chí “nhìn MMR nói chuyện” đã trở thành câu cửa miệng của không ít người. Giờ MMR “là mọi thứ của DOTA 2”, những thứ khác, có hay không có, không quan trọng.
Ấy cho nên mới có những thành phần lập account smurf để hành gà. Chính việc quá coi trọng MMR đã khiến nhiều người nản đến mức bỏ game rồi.
Tôn trọng những họa sỹ thiết kế đồ DOTA 2
Là một game miễn phí, nên một trong những thứ khiến cho game thủ cuồng DOTA 2 chính là những set vật phẩm cho từng hero, hoặc từng vật phẩm lẻ. Sự ra mắt của Immortal Treasure 3 hồi The International 5 và prize pool tăng chóng mặt đã chứng minh hoàn hảo tính đúng đắn của nhận định này. Khi game thủ nghĩ rằng một món đồ thực sự đẹp, đáng bỏ tiền mua về, thì đó lại là một khoản lợi nhuận dành cho Valve và những nghệ sỹ đã góp công thiết kế những set đồ đó.
Thế nhưng thực tế là Valve hiện tại chưa thực sự tôn trọng tất cả những họa sỹ làm đồ ảo và giới thiệu chúng thông qua Steam Workshop. Không ít sản phẩm đã được game thủ đón nhận, nhưng cũng chẳng thiếu những tác phẩm ấn tượng phải chịu thảm cảnh chết dần chết mòn trong “lãnh cung” Workshop, không ai biết, không ai quan tâm.
Lấy ví dụ set đồ "Perennial Giant Set" cho Tiny chẳng hạn. Nó khiến cho ngoại hình của gã tượng đá khổng lồ khác hoàn toàn so với bản gốc, và ngầu hơn rất nhiều. Để làm được bộ đồ ảo này, các họa sỹ của DotaFX đã phải bỏ hàng chục thậm chí hàng trăm giờ đồng hồ để hoàn thiện, nhưng đơn giản Valve không thích điều này, và nó bị bỏ xó đúng nghĩa đen.
Những sự việc như thế này sẽ sớm khiến cho các họa sỹ có tâm huyết cảm thấy chán nản. Một số đã bỏ ngang các dự án của mình để sang làm skin súng cho CS:GO, nơi họ có nhiều cơ hội thể hiện bản thân hơn, và cơ hội tác phẩm của họ xuất hiện trong game cũng cao hơn.
Câu hỏi được đặt ra là, Valve sẽ giữ chân game thủ lẫn đội ngũ sáng tạo yêu game như thế nào nếu cứ lặng thinh, không chịu đưa những thứ mới mẻ vào game như vậy? Sẽ thế nào nếu các họa sỹ biết thừa đồ ảo mình thiết kế dù đẹp hơn nhưng sẽ chẳng bao giờ được Valve chọn?
Theo GameK
" alt=""/>Bất ngờ với ý kiến cho rằng 'DOTA 2 đã chết' của 1 game thủ chuyên nghiệpQuần áo ngủ thông minh: Sản phẩm Athlete Recovery Sleepwear của UnderArmour cung cấp một số tính năng khá thú vị, giúp người dùng có giấc ngủ ngon. Cụ thể, với công nghệ in sinh học trên loại vải đặc biệt và hệ thống dưỡng ẩm khô, bộ quần áo này sẽ làm cơ thể phục hồi nhanh hơn, tăng cường giấc ngủ sâu và cải thiện sức khỏe.
Thiết bị hít thở thông minh: 2Breathe là thiết bị giúp người dùng hít thở “có tập luyện”. Với cảm biến hô hấp đi kèm ứng dụng điều khiển, sản phẩm này sẽ khớp hơi thở với điệu nhạc, làm giảm sự mệt mỏi cũng như đưa người dùng vào giấc ngủ sâu. 2Breathe tự động tắt sau 10 phút.
Hương thơm thông minh: Những thiết bị như AromaCare, Sensorwake Oria sử dụng các mùi thơm hỗn hợp như hương hoa oải hương, bạc hà, chanh, bạch đàn, dầu cam hay hương thảo để thúc thúc đẩy giấc ngủ hoặc đưa đến cảm giác thư giãn, nghỉ ngơi, xóa tan mệt mỏi cho người dùng.
Âm nhạc thông minh: Tương tự như ứng dụng nghe nhạc thúc đẩy giấc ngủ Sleep Genius, NuCalm sử dụng nhịp song âm giúp thần kinh được thư giãn. Bộ thiết bị cải thiện giấc ngủ và tăng cường sức khỏe này gồm phần mềm điều khiển, tai nghe Bluetooth và mặt nạ với giá 89 USD (khoảng 2 triệu đồng).
Gối thông minh: Với bộ cảm biến ghi lại cử động của cơ thể, mẫu giấc ngủ và tiếng ồn xung quanh, Advansa 1 X21 kết nối các yếu tố trên vào gối, cải thiện chất lượng của giấc ngủ ban đêm. Ngoài ra, với phần mềm đi kèm, nó có thể cung cấp những mẹo ngủ ngon cũng như báo thức thông qua điện thoại hay máy tính bảng.
Vòng đeo tay thông minh: Đưa máy theo dõi sức khoẻ vào vòng tay titanium, Motiv có thể theo dõi hoạt động, nhịp tim, bước chân, lượng calo và giấc ngủ của người dùng. Thiết bị đã được đồng bộ hóa với ứng dụng dành cho điện thoại thông minh. Vòng đeo tay Motiv có thể nạp pin thông qua đế sạc điện từ.
Máy cộng hưởng từ: Magnesphere là thiết bị hiện đại, có tính năng cộng hưởng từ toàn cơ thể, giúp cải thiện sự thay đổi nhịp tim, giảm stress và tăng cường giấc ngủ. Tất nhiên, giá của thiết bị không rẻ, khoảng 3.050 USD.
Giường thông minh: Sleep Number 360 là chiếc giường có những tính năng hữu ích như làm ấm chân, giảm độ cứng gối, hay ghi lại nhịp tim, hô hấp, số lần xoay người... để đánh giá qua điểm SleepIQ. Với thiết bị thông minh này, người dùng sẽ yên tâm có một giấc ngủ sâu, tốt cho sức khỏe.
Theo Zing
" alt=""/>Những thiết bị công nghệ giúp ngủ ngon hơn