Nhận định, soi kèo U19 Hà Lan vs U19 Croatia, 20h00 ngày 19/3: Tin vào cửa dưới
本文地址:http://game.tour-time.com/news/37e495399.html
版权声明
本文仅代表作者观点,不代表本站立场。
本文系作者授权发表,未经许可,不得转载。
本文仅代表作者观点,不代表本站立场。
本文系作者授权发表,未经许可,不得转载。
Nhận định, soi kèo Habenhauser vs Werder Bremen III, 1h45 ngày 19/3: Ánh sáng cuối đường hầm
Với sự bùng nổ về số lượng của các forum trong quá khứ, cũng như của các hội nhóm online ở thời điểm hiện tại, thì số lượng những người đảm nhiệm công việc quản trị diễn đàn/hội nhóm cũng ngày càng tăng cao. Tuy nhiên, đối với nhiều người thì công việc này được coi như "vác tù và hàng tổng": bạn sẽ không nhận lại được gì ngoại trừ một chút "quyền lực" ở trong thế giới ảo, trong khi phải đối mặt với cả tá vấn đề - từ những bài viết có nội dung không phù hợp, đến việc trở thành mục tiêu công kích của các thành viên khi có vấn đề xảy ra, hay phải đứng ra giải quyết những vụ cãi vã giữa các "anh hùng bàn phím".
Chính vì lý do này, nhiều người cảm thấy cần có sự quan tâm đúng mực hơn về công việc, cũng như các vấn đề liên quan đến trạng thái tinh thần của các quản trị viên trên các hội nhóm, diễn đàn online. Thế nhưng, đây vốn là điều không được để tâm nghiên cứu đến một cách học thuật và chuyên nghiệp. Và Kat Lo, đang theo học bậc Tiến sĩ tại Đại học California Irvine, muốn bước đầu thay đổi điều này thông qua việc nghiên cứu về đề tài quản trị các hội nhóm, diễn đàn online.
"Tám năm trước, tôi bắt đầu tham gia vào công việc của một quản trị viên, quản lý subreddit r/girlgamers. Từ lúc đấy, tôi đã nung náu ý muốn tạo ra những điều khoản mà mọi người có thể tin tưởng vào đó, và áp dụng chúng cho hầu hết các hội nhóm trên mạng internet." - Kat Lo chia sẻ.
Về cơ bản, không có một hướng dẫn hay điều lệ nào cụ thể quy định việc "làm mod" tại các diễn đàn online cần phải làm gì, tuy nhiên hầu như tất cả các quản trị viên ở forum hay hội nhóm đều hướng đến một mục tiêu chung: đó là giữ cho bản thân cởi mở và trung lập nhất có thể, đồng thời tập trung giải quyết những vấn nạn "muôn thuở" trên mạng Internet, bao gồm có lừa đảo, cãi lộn, chia sẻ nội dung trái quy định diễn đàn, công kích, xúc phạm người khác, v...v...
Một vấn đề hết sức phổ biến, đó là những nhóm người bị phân biệt đối xử ngoài xã hội thường cũng sẽ bị phân biệt đối xử khi ở trên mạng.
Những kẻ bắt nạt ở trên mạng luôn cảm thấy an toàn, vì chúng biết sẽ chẳng có ai làm gì được chúng. Trước đây, người ta cứ nghĩ rằng nguyên nhân của điều này đến từ sự ẩn danh, tuy nhiên giờ đây, khi Facebook yêu cầu người dùng sử dụng thông tin cá nhân thật, thì vẫn chẳng thiếu gì những kẻ buông lời thóa mạ, mạt sát người khác trên mạng.
Công việc hàng ngày của các quản trị viên là tìm cách loại bỏ tất cả những thành phần và nội dung xấu ra khỏi hội nhóm của mình, đồng thời đảm bảo hội nhóm vẫn hoạt động ổn định. Làm tốt, không ai nhớ đến họ cả. Nhưng chỉ cần sơ sảy một chút thôi, vấn đề xảy ra, và họ trở thành nạn nhân bị cả cộng đồng chĩa mũi dùi công kích vào.
"Đôi khi mọi chuyện không đơn giản là chỉ 'ban' những kẻ vi phạm" - Kat Lo cho biết thêm.
"Rất nhiều người làm quản trị viên đã 'tắt lửa'. Họ quá mệt mỏi, quá kiệt sức trước những gánh nặng trong công việc của họ. Quyền lực càng lớn, trách nhiệm càng cao, và những gì họ phải gánh vác cũng ngày càng nặng nề. Trong khi đây thậm chí còn chẳng phải công việc mang lại thu nhập cho họ. Và rồi đến một lúc nào đó, lửa nhiệt huyết của họ đã tắt ngấm."
Bên cạnh công việc nghiên cứu, giờ đây Lo còn tham gia vào công việc tham vấn miễn phí cho các quản trị viên diễn đàn, streamer, YouTuber, cũng như nhiều người khác đã từng bị quấy rối, xúc phạm trên mạng Internet.
"Hầu như những người được tham vấn đều nói rằng 'Tôi không biết có người như cô tồn tại trên đời', hay 'Tôi không biết có ai có thể giúp tôi giải quyết những vấn đề này'. Giờ đây tôi đang cố gẳng hỗ trợ giải quyết những vấn đề nói trên ở cấp cá nhân, và tôi hy vọng rằng bọn họ rồi cũng sẽ được truyền cảm hứng để giúp đỡ những người khác có chung cảnh ngộ."
Kat Lo hy vọng rằng, các học giả rồi sẽ chú ý và nghiên cứu những vấn đề như vậy một cách cẩn thận và nghiêm túc hơn, và các hội nhóm online sẽ bắt đầu tìm đến những chuyên gia để hỗ trợ trong vấn đề quản trị, đồng thời đưa ra những biện pháp làm cho nền tảng online trở nên an toàn hơn đối với mọi người.
Năm năm trước, khi nói rằng một quản trị viên Reddit đang theo đuổi con đường học cao hơn để chuyên sâu về việc "quản trị Reddit", nhiều người đã coi rằng đó là một trò đùa. Nhưng giờ đây, Kat Lo đang chứng tỏ rằng, con đường mà cô đi hoàn toàn là có cơ sở.
Theo GenK
">Quản trị viên của Reddit theo học Tiến sĩ để nghiên cứu về cách 'làm mod' trên mạng
Chiến lược nói không với iPhone giá rẻ đang khiến Apple khốn đốn
Google đang cho thấy sự sẵn sàng mở thêm hầu bao của mình, sau một năm, trong đó chi tiêu vốn tăng hơn gấp đôi lên 25,46 tỷ USD. Khác xa với nguồn gốc là một gã khổng lồ quảng cáo trực tuyến, Google đang xây dựng các trung tâm dữ liệu để củng cố bộ phận điện toán đám mây của mình khi đang cố gắng bắt kịp với Amazon Web Services và Microsoft.
Đây là mảng kinh doanh yêu cầu cung cấp truy cập và tài nguyên điện toán nhanh chóng, đáng tin cậy cho các tập đoàn lớn cũng như các cơ quan chính phủ.
Các trung tâm dữ liệu cũng phục vụ dịch vụ tìm kiếm trực tuyến cốt lõi của Google, các sản phẩm Gmail và YouTube.
Ông Pichai cho biết các kế hoạch trên có thể sẽ tạo ra hàng chục ngàn công việc xây dựng trên khắp Nebraska, Nevada, Ohio, Texas và Virginia, cũng như Oklahoma và South Carolina, nơi công ty đang mở rộng các trung tâm dữ liệu hiện có. Google không cho biết có bao nhiêu công việc mới mà các trung tâm dữ liệu và văn phòng kinh doanh sẽ tạo ra.
Ông Pichai cũng nói rằng công ty đang bổ sung các tòa nhà văn phòng mới ở Texas và Massachusetts, xây dựng thêm không gian làm việc ở Illinois, Wisconsin, tiểu bang Washington và Georgia.
Theo VietnamPlus
Các nhà phân tích tại Goldman Sachs ước tính hơn 20% doanh thu dịch vụ đang phát triển của Apple đến từ Google.
">Google chi khoản tiền 'khổng lồ' xây dựng hạ tầng trên khắp nước Mỹ
Nhận định, soi kèo Mozambique vs Uganda, 20h00 ngày 20/3: Trận đấu bước ngoặt
Rõ ràng là để dựng lại được hình ảnh có độ chi tiết cao như vậy thì game thủ này đã mất rất nhiều công sức chứ không chỉ là 10 tiếng ngồi máy đơn giản.
Đây là đoạn video được đăng tải trên kênh youtube P2 Mình Là Gaming.
Theo GameK
">Anh chàng bỏ 10 tiếng ra để xây hình 'Hot girl ung thư' Linh Ka trong Minecraft vô cùng bá đạo
Cô gái thất kinh vì bị lợn rừng tấn công giữa phố
Tài xế dừng xe buýt an toàn trước khi qua đời vì cơn đau tim
Màn đỗ ô tô vào khoảng hẹp gây kinh ngạc của nữ tài xế
Lao xuống sông băng lạnh giá cứu người phụ nữ tự tử
Đấu bò tót hỗn loạn kinh hoàng trên sân vận động
Ô tô mất lái bay trên xa lộ như phim hành động
Mạo hiểm vượt sông đi học trên thùng nhựa
Nữ sinh bị cả tảng tuyết lớn chôn vùi giữa đường
Khiếp cảnh du khách bị kẹt cáp treo, lắc điên đảo trong gió bão
Rắn hổ mang đột nhập vào nhà cắn bé gái tử vong
H.N.(tổng hợp)
">10 clip 'nóng': Cô gái thất kinh vì bị lợn rừng tấn công giữa phố
Ferrari 328, phần thưởng đầu tiên trong lịch sử hình thành ngành eSports toàn cầu
Giải thưởng eSports đầu tiên trong lịch sử đã có từ năm 1997, khi Dennis "Thresh" Fong vô địch giải đấu Quake và “ẵm” luôn chiếc xe Ferrari 328 màu đỏ do chính nhà phát triển John Carmac trao tặng. Vào năm 2006, Johan "Toxjq" Quick đã đoạt được chiếc đồng hồ Rolex từ vòng Chung kết WSVG Quake 4.
Đó đều là những phần thưởng giá trị tại thời điểm mà họ bước lên đỉnh vinh quang. Nhưng hệ thống giải thưởng eSports của thời đại mới đủ lớn để khiến cho các players nghĩ tới chuyện nghỉ hưu sau khi vô địch một giải đấu.
Nguyên nhân lớn tới từ sự phổ biến của việc gây quỹ cộng đồng (crowfunding) khi các nhà phát triển bắt đầu tung ra các items in-game độc đáo để kích thích người chơi đóng góp vào tổng giá trị giải thưởng.
Valve, “cha đẻ” của Dota 2và Counter-Strike: Global Offensive, đang là hãng thành công nhất khi áp dụng mô hình này. Đáng kể nhất là giải đấu Dota 2danh giá nhất được tổ chức thường niên, The International, luôn có mức tiền thưởng tăng chóng mặt sau bảy mùa giải đã qua.
Dưới đây là 10 khoản tiền thưởng hậu hĩnh nhất của làng eSports trong năm 2017. Và bởi Dota 2cùng LMHTchiếm phần lớn các thứ hạng trong danh sách – nên chúng ta chia chúng ta thành hai loại riêng biệt: Tổng giải thưởng lớn nhất trong mỗi hệ thống giải đấu và tổng giải thưởng lớn nhất ngành eSports.
TỔNG GIẢI THƯỞNG LỚN NHẤT TRONG MỖI HỆ THỐNG GIẢI ĐẤU
1/ The International 7 (Dota 2) – 24,6 triệu USD
Nhà vô địch thế giới bộ môn Dota 2tiếp tục phá vỡ Kỷ lục Guinness khi là cá nhân/tổ chức giành được số tiền thưởng eSports lớn nhất từ trước tới nay – điều vốn dĩ đã quen thuộc trong suốt gần một thập kỷ qua.
Trong hai năm đầu tiên, 2011-2012, TI mới chỉ có tổng cộng 1,6 triệu USD. Nhưng cho tới năm 2013, giải đấu Dota 2được mong chờ nhất đã trở thành ví dụ tiêu biểu của việc gây quỹ cộng đồng trong ngành công nghiệp eSports.
Mới đây, TI7 đã chạm mốc 24,6 triệu USD tiền thưởng. Và với nhà ĐKVĐ TI7, Team Liquid, họ đã “rinh” về nhà 10,8 triệu USD sau khi đánh bại Newbeeở trận Chung kết Tổngvào ngày 14/8 vừa qua.
2/ Chung kết Thế giới 2016 (LMHT) – 5 triệu USD
Lần đầu tiên trong lịch sử LMHT, Riot Games để cho fan hâm mộ đóng góp vào tổng hệ thống giải thưởng của một giải đấu lớn thông qua việc mua sắm vật phẩm in-game.
Hãng này đã bỏ ra 2 triệu USD để gây quỹ và tổng tiền thưởng của CKTG 2016 đã tăng lên 5 triệu USD – để khiến nó trở thành giải đấu LMHTlớn nhất năm có nhiều tiền thưởng nhất sau bảy mùa giải.
3/ 2015 Dota 2 Asia Championship (Dota 2) – 3 triệu USD
Là tiền thân của hệ thống giải đấu Valve Major sau này, tiền thưởng của 2015 Dota 2 Asia Championship (DAC) đạt 3,057,000 USD – thậm chí còn vượt qua những giải đấu Dota 2hàng đầu thời điểm đó 57,000 USD.
Được tổ chức tại Thượng Hải, Trung Quốc, nơi chứng kiến màn đăng quang của Evil Geniuseskhi họ đã tạo ra một trong những trận Chung kết Tổng chênh lệch nhất lịch sử Dota 2bằng việc hủy diệt đội chủ nhà ViCi Gaming 3-0.
4/ Valve Majors (Dota 2) - 3 triệu USD
Mặc dù cấu trúc đã thay đổi đáng kể từ khi ra mắt lần đầu vào tháng 11/2015, hai giải Valve Majors đầu tiên đều cung cấp cho các teams tham dự 3 triệu USD tiền thưởng – và nó đã đóng góp lớn vào chuỗi cạnh tranh liên tục cho các teams/players Dota 2hàng năm, bên cạnh TI.
Trong số tất cả các teams tham dự Major, OG đương nhiên là cái tên nổi bật nhất. Team Dota 2tới từ châu Âu đã giành tới 4/6 danh hiệu Majors trước khi nó bị Valve sáp nhập vào hệ thống Pro Circuitmới kể từ mùa giải 2017-2018.
5/ 2015 SMITE World Championship (SMITE) – 2,6 triệu USD
Giải Vô địch Thế giới của Smiteđã chứng kiến tổng tiền thưởng tăng thêm 1,6 triệu USD sau khi hãng Hi-Rez Studios quyết định gây quỹ cộng đồng.
Khán giả theo dõi đã chứng kiến đội vô địch Cognitive Gaming giành 1,3 triệu USD tiền thưởng – hơn một nửa tổng giá trị giải thưởng – tại sự kiện được tổ chức ở Cobb Energy Center, Atlanta, Mỹ.
6/ 2016 Halo World Championship (Halo) – 2,5 triệu USD
Được tài trợ toàn bộ bởi Microsoft Studios, tổng giải thưởng của giải đấu lớn nhất trong năm bộ môn Halođã đạt mốc 2,5 triệu USD. Qua đó, nhà vô địch Counter Logic Gaming cũng thâm tóm 1 triệu USD.
7/ 2016 Call of Duty World League Championship (Call of Duty) – 2 triệu USD
Activision quyết định “chơi lớn” khi nhân đôi giải thưởng so với một năm trước.
8/ 2017 Mid-Season Invitational (LMHT) – 1,6 triệu USD
Phiên bản thứ ba của MSI là nơi Riot “nhồi” vào 250,000 USD gốc và tăng lên 1,6 triệu USD khi kết thúc đợt bán trang phục in-game Karma Chinh Phục.
9/ 2016 World Esports Games – 1,5 triệu USD
Trong lần đầu tiên tổ chức một giải đấu eSports tầm cỡ quốc tế, hãng bán hàng “khổng lồ” tới từ Trung Quốc, Alibaba đã bỏ ra 1,5 triệu USD cho hai bộ môn Dota 2và CS:GO.
10/ ELEAGUE Season 1 (CS:GO) – 1,4 triệu USD
Giải đấu CS:GOđầu tiên của Turner Sports không chỉ bao gồm những trận đấu và các sản phẩm đồng hành tuyệt vời mà nó còn ghi dấu ấn trong lịch sử tiền thưởng.
TỔNG GIẢI THƯỞNG LỚN NHÁT NGÀNH ESPORTS
1/ The International 7 - 24,6 triệu USD
2/ The International 6 - 20,4 triệu USD
3/ The International 5 - 18,4 triệu USD
4/ The International 4 - 10,9 triệu USD
5/ 2016 League of Legends World Championship - 5 triệu USD
6/ 2017 League of Legends World Championship – 4,9 triệu USD
7/ 2015 Dota 2 Asia Championship - 3 triệu USD
8/ The Dota 2 Majors - 3 triệu USD
9/ The International 3 - 2,8 triệu USD
10/ 2016 Smite World Championship - 2,6 triệu USD
2016(Theo Dot Esports)
">Top 10 giải thưởng eSports 'ghê gớm' nhất trong năm 2017
LMHT: HLV trưởng vừa từ chức của kt Rolster bất ngờ viết tâm thư trải lòng
Chìa khóa trở lại thành công của Apple: thừa nhận iPhone đang lao dốc và điều đó chẳng làm sao cả!
Ứng dụng dự báo sẽ tới điểm đến vào lúc 6 giờ 42 phút chiều - Ảnh chụp màn hình
Thời gian dự báo chỉ hiển thị khi tài xế nhận khách, tức khi khách đã lên xe thì ứng dụng mới xác định được thời gian di chuyển. Để tính được quãng thời gian này, có lẽ ứng dụng phải tính toán dựa trên tốc độ trung bình của phương tiện, trên đường đi có kẹt xe hay không, ngã tư có đèn giao thông,...
">Grab bổ sung tính năng dự đoán thời gian tới điểm đến
友情链接