Soi kèo tài xỉu Nagoya Grampus vs Kawasaki Frontale hôm nay, 17h ngày 16/7
Soi kèo tài xỉu Nagoya Grampus vs Kawasaki Frontale hôm nay lúc 17h00 ngày 16/7 - giải VĐQG Nhật Bản/J.League 2022. Nhận định tỷ lệ Tài Xỉu trận Nagoya Grampus vs Kawasaki Frontale chuẩn xác từ các chuyên gia soi kèo.
Nhận định,èotàixỉuNagoyaGrampusvsKawasakiFrontalehômnayhngàlịch thi đấu hôm.nay soi kèo St. Pauli vs Nürnberg, 18h00 ngày 16/7(责任编辑:Thể thao)
下一篇:Nhận định, soi kèo Guadalajara vs Tigres UANL, 08h05 ngày 26/1: Duy trì mạch thắng và dẫn đầu
- Liệu HTC U11 có thể trở thành một cứu tinh cho HTC đang mãi chìm trong thế khó?Tra tấn, bẻ cong, thử độ bền HTC U11 với dao và lửa" alt="Phép màu xảy ra, HTC thoát cảnh ế ẩm nhờ HTC U11" />
Có hiệu lực thi hành kể từ ngày 11/5/2018, Thông tư 29 của Bộ Tài chính hướng dẫn lập, quản lý và sử dụng kinh phí Chương trình phát triển công nghiệp hỗ trợ theo quy định tại Quy chế quản lý và thực hiện Chương trình phát triển công nghiệp hỗ trợ được ban hành tại Quyết định 10 ngày 3/4/2017 của Thủ tướng Chính phủ (gọi tắt là Chương trình). Thông tư này áp dụng với cơ quan quản lý Chương trình, các đơn vị chủ trì thực hiện đề án thuộc Chương trình và các tổ chức, cá nhân tham gia thực hiện các hoạt động thuộc Chương trình.
Cùng với việc nêu rõ nguyên tắc sử dụng kinh phí phát triển công nghiệp hỗ trợ, Thông tư 29 của Bộ Tài chính cũng quy định cụ thể các điều kiện để được hỗ trợ kinh phí từ Chương trình phát triển công nghiệp hỗ trợ. Theo đó, các tổ chức, cá nhân được hỗ trợ từ Chương trình phát triển công nghiệp hỗ trợ phải đáp ứng đủ các điều kiện gồm: Nội dung nhiệm vụ, đề án phù hợp với nội dung quy định khoản 2 Điều 10 Quyết định 10 ngày 3/4/2017 của Thủ tướng Chính phủ ban hành Quy chế quản lý và thực hiện Chương trình phát triển công nghiệp hỗ trợ; Nhiệm vụ, đề án được cơ quan có thẩm quyền phê duyệt (Bộ Công Thương đối với phát triển công nghiệp hỗ trợ cấp trung ương; UBND cấp tỉnh, cấp huyện, cấp xã đối với phát triển công nghiệp hỗ trợ cấp địa phương);
Đơn vị đã đầu tư vốn hoặc cam kết đầu tư đủ kinh phí thực hiện đề án đã được cấp có thẩm quyền phê duyệt (sau khi trừ số kinh phí được ngân sách nhà nước hỗ trợ); Cam kết của đơn vị thực hiện đề án công nghiệp hỗ trợ chưa được hỗ trợ từ bất kỳ nguồn kinh phí nào của nhà nước cho cùng một nội dung và thẩm định của cơ quan phê duyệt đề án; Trong 2 năm tính từ thời điểm nộp hồ sơ không thuộc một trong các trường hợp: đã chủ trì đề án phát triển công nghiệp hỗ trợ có kết quả nghiệm thu ở mức “không đạt”; giao nộp sản phẩm không đúng hạn và không có ý kiến chấp thuận của Bộ Công Thương; sử dụng kinh phí đề án phát triển công nghiệp hỗ trợ không theo quy định hiện hành.
Về nội dung chi và mức chi, theo quy định tại Thông tư 29 của Bộ Tài chính, đối với nội dung kết nối, hỗ trợ doanh nghiệp công nghiệp hỗ trợ trở thành nhà cung ứng sản phẩm cho khách hàng trong và ngoài nước, xúc tiến thu hút đầu tư nước ngoài vào lĩnh vực công nghiệp hỗ trợ, mức hỗ trợ tối đa 100% các khoản chi phí gồm: chi xây dựng và ban hành các quy chuẩn kỹ thuật quốc gia; tổ chức đánh giá, xác nhận năng lực doanh nghiệp công nghiệp hỗ trợ; tư vấn, hỗ trợ kỹ thuật cho doanh nghiệp công nghiệp hỗ trợ; tư vấn, hỗ trợ doanh nghiệp đầu tư vào lĩnh vực công nghiệp hỗ trợ; đánh giá và công nhận các doanh nghiệp có trình độ và quy mô đáp ứng yêu cầu quốc tế.
" alt="Cấp tới 50 triệu đồng để quảng bá, đăng ký thương hiệu sản phẩm công nghiệp hỗ trợ" />- Những loại thiết bị "cũ" như laptop và smartphone gần như không còn không gian sáng tạo. Cố gắng một cách không hợp lý sẽ đem lại những kết quả không mong muốn.
Nếu đã từng bước chân vào môi trường IT/IS toàn cầu, bạn sẽ nhận ra một sự thật khá thú vị: rất nhiều chuyên gia công nghệ thích sử dụng máy Mac. Ổn định, ít lỗi và trải nghiệm tối ưu là một vài trong số những ưu điểm khiến cho MacBook trở thành một lựa chọn tốt hơn hẳn các mẫu laptop Windows.
Ấy vậy mà đến năm 2016 Apple lại dội một gáo nước lạnh vào niềm tin của người dùng chuyên nghiệp: đang yên đang lành, Apple loại bỏ hàng phím F trên MacBook Pro và thay vào đó là một dải phím cảm ứng. Thanh touchbar này cho phép tùy biến tính năng, và một trong những tính năng trọng tâm được Apple đưa ra là... emoji.
Nói cách khác, Apple gần như không hiểu tâm lý người dùng "pro" khi ra mắt một tính năng "hào nhoáng" nhưng... vô nghĩa đến vậy. Ngay cả khi bạn có thể tùy biến các nút bấm trên touchbar cho từng ứng dụng thì cảm giác nhấn vật lý cũng không thể bị thay thế. Thay vì chỉ đưa tay lên và nhấn Esc một cách dễ dàng thì nay bạn sẽ phải... nhìn xuống bàn phím. Nghe không giống như một thay đổi lớn, nhưng nếu bạn làm việc đủ nhiều với hàng phím F - vốn được tích hợp dày đặc trong các ứng dụng làm việc, bạn sẽ hiểu sự vô lý của touchbar.
Với rất nhiều người, touchbar trên MacBook Pro là minh chứng cho một tinh thần sáng tạo theo kiểu gượng ép. Chiếc laptop "chuẩn" đã được hoàn thiện từ rất lâu và gần như chỉ có thể cải tiến thông qua các nâng cấp cấu hình như chip, RAM, ổ cứng/SSD hoặc cùng lắm là dây sạc (MagSafe tuyệt vời!) hoặc USB-C. Nhồi nhét một thay đổi như touchbar dường như chỉ để phục vụ một mục đích duy nhất: "hét" lên với báo giới và người tiêu dùng rằng "Apple vẫn biết sáng tạo".
Nhưng là sáng tạo chẳng để làm gì cả.
Chiếc smartphone gần 9 năm tuổi của chúng ta cũng thường xuyên là nạn nhân của những sáng tạo tương tự. Nếu bạn còn nhớ thì cách đây vài năm, một vài mẫu đầu bảng của Samsung được trang bị tính năng... tự động dịch trang theo chuyển động của con ngươi mắt. Trải nghiệm tạo ra có quá nhiều lỗi, nhưng điều đáng buồn nhất là trải nghiệm này được tạo ra để giải quyết một vấn đề không mấy ai lấy làm khó chịu: người dùng đã quen với việc dùng tay để điều khiển smartphone khi xem nội dung.
Một ví dụ điển hình khác về sáng tạo thất bại trên smartphone là Fire Phone của Amazon. Trong khi trào lưu 3D đã nguội lạnh từ tận 2012 (với thất bại của HTC 3D EVO) thì Amazon vẫn cố chấp theo đuổi công nghệ này vào năm 2014. Kết hợp với các công nghệ mang tính chất "chơi trội" như X-Ray (quét sách), Firefly (tự động nhận diện đồ vật để... mua trên Amazon.com) và dịch vụ hỗ trợ 24/7, Fire Phone được bán ra với mức giá đầu bảng 600 USD. Kết quả thì ai cũng biết: Fire Phone thất bại thảm hại và bị ngưng sản xuất trong vòng chưa đầy 1 năm.
Điều thực sự đáng buồn là ở chỗ Amazon từ trước đến nay vẫn sản xuất ra những thiết bị hết sức "bình thường" có giá rẻ mạt để kích cầu tiêu thụ phần mềm/nội dung. Fire Phone đi ngược lại hoàn toàn triết lý ấy.
Gần đây nhất, trào lưu smartphone module ra mắt và nhanh chóng nguội lạnh. Trong khi triết lý "module hóa" về bản chất là lời hứa cho phép thay thế linh kiện khi hỏng hóc/lỗi thời một cách dễ dàng thì các mẫu điện thoại module của năm 2016 lại hoàn toàn bỏ quên chip, RAM, bộ nhớ để tập trung vào các tính năng mang tính chất phụ trợ như camera, pin và chip âm thanh. Kết quả là trải nghiệm smartphone module tạo ra thực chất lại là bán cho người dùng một thiết bị "tầm tầm" và ép họ bỏ ra một đống tiền để sở hữu trải nghiệm cao cấp nhất có thể. Vẫn là có sáng tạo, nhưng sáng tạo ở đây không mang lại giá trị gì mà thậm chí còn gây thêm cảm giác khó chịu cho người mua.
Nhìn vào khắp các chủng loại thiết bị khác, bạn có thể nhận thấy những "sáng tạo" vô nghĩa tương tự. Năm 2011, trong nỗ lực tạo ra trải nghiệm "máy tính bảng bỏ túi", Sony ra mắt một sản phẩm có tên "Tablet P" với 2 màn hình 5.5 inch. Như bạn có thể đoán được, Tablet P vừa... quá to để bỏ túi, vừa đắt đỏ và tệ hại nhất là có trải nghiệm sử dụng vô cùng rời rạc, vô cùng khó chịu. Lẽ ra, gã khổng lồ Nhật Bản nên chấp nhận sự thật rằng chẳng có ai cảm thấy cần phải bỏ tablet vào... túi quần cả.
Vẫn là Sony: dù cho PlayStation 4 đang là console thành công nhất của thế hệ hiện tại, bạn vẫn không thể phủ nhận được rằng phần touchpad trên tay cầm DualShock 4 chẳng đóng góp được mấy vào thành công của chiếc máy này. Cho đến tận thời điểm hiện tại, tức là 4 năm sau khi PS4 ra mắt, touchpad của DualShock 4 vẫn chưa trở thành một phần quan trọng trong nhiều tựa game. Game thủ vẫn tiếp tục sống tốt bằng các nút bấm và các cần analog. Nói cách khác, sự hiện diện của touchpad trên DS4 là gần như vô nghĩa.
Lý do rất đơn giản: chiếc tay cầm chơi game đã được hoàn thiện từ khi PlayStation 2 ra mắt vào 17 năm trước. Gần như tất cả những gì bạn muốn làm trên một chiếc gamepad đều đã được hoàn thiện bằng các nút bấm và 2 cần analog. Mang tới thêm thay đổi, như Steam Controller hay touchpad trên DualShock 4, sẽ chẳng mang lại nhiều giá trị thực tiễn cho người dùng.
Dĩ nhiên, tất cả những ví dụ đau lòng này không có nghĩa rằng các nhà sản xuất nên ngừng sáng tạo. Vẫn có những sáng tạo vô cùng kỳ dị nhưng lại vô cùng hợp lý, ví dụ như laptop 3 màn hình của Razer chẳng hạn: đây là chiếc laptop dành cho đối tượng đặc thù là game thủ thích dùng nhiều màn hình chứ không phải là cho người dùng bình thường. Người ta vẫn sẽ gọi Project Valkarie là "kì dị", nhưng chắc chắn các game thủ cực kỳ dư dả vẫn sẽ sẵn sàng mua chiếc laptop này.
Thế nhưng, sự thật là rất nhiều các thiết bị/phụ kiện công nghệ đã đạt đến mức độ hoàn hảo cần có - nếu muốn cải tiến chúng, bạn chỉ có thể mang lại một vài cải tiến nhỏ về lượng chứ không phải là về chất. Smart eye trên Galaxy S4, touchbar trên MacBook và touchpad trên DS4 đều là những minh chứng điển hình. Đôi khi, không sáng tạo gì cả còn hơn là sáng tạo gượng ép.
Theo GenK
" alt="Từ touchbar trên MacBook Pro đến smartphone module: Sự 'cố quá thành quá cố' của sáng tạo" /> - Chung kết “Giải đấu Đột KíchChuyên nghiệp Quốc gia 2017”không chỉ là ngày thi đấu cuối đầy cam go và kịch tính giữa các đội tuyển chuyên nghiệp, mà còn là buổi lễ tôn vinh những vận động viên (VĐV) xuất sắc của mùa Đột Kích2017, là cơ hội để các VĐV tụ họp, cùng cộng đồng Đột Kíchgiao lưu, đánh dấu mốc son phát triển vượt bậc của “ông vua FPS” nói riêng và eSports Việt nói chung.
Năm 2017, với mục tiêu ngày càng nâng cao chất lượng sản phẩm, gia tăng trải nghiệm cho người chơi, cũng như mang eSports đến rộng rãi với cộng đồng, NPH VTC Game đã tổ chức “Giải đấu Chuyên nghiệp Đột Kích2017 Season 1” kỹ lưỡng hơn, chuyên nghiệp hơn và hoành tráng hơn.
Giải đấu Chuyên nghiệp Đột KíchCFEL 2017là giải đấu chuyên nghiệp quy tụ 8 đội tuyển Đột Kíchhàng đầu Việt Nam ở cả 3 miền. Được tổ chức 2 lần/năm bắt đầu từ năm 2016, mùa giải thứ 3 của giải đấu Chuyên nghiệp Đột KíchCFEL khởi tranh từ ngày 25/03/2017 qua hơn hai tháng thi đấu, Giải đấu diễn ra với hai giai đoạn: giai đoạn League đấu vòng tròn tính điểm xếp hạng 8 đội và giai đoạn Chung Kết đấu tập trung 4 đội mạnh nhất. Mỗi giai đoạn lại có những giải thưởng tương ứng với thứ hạng cùng khoản tiền lương hậu hĩnh và xứng đáng cho các thành viên và quản lý của đội. Sẽ không có bất cứ đội tuyển nào thi đấu tại giải Đột KíchChuyên nghiệp Đột KíchCFEL ra về “tay trắng” khi ngay thứ hạng thấp nhất cũng nhận được 10 triệu đồng. Điều này nhằm mang tới tâm lý thi đấu tốt nhất cho các VĐV, cũng như góp phần giúp eSports Việt Nam phát triển sánh vai với eSports thế giới.
4 đội tuyển xuất sắc nhất tham dự vòng chung kết toàn quốc, bao gồm: Freedom Gaming (Hà Nội), Boss.CFVN (TP.HCM), Born Evil (Hải Phòng), Cherry Stars (Hà Nội). Vòng chung kết của giải đấu sẽ diễn ra vào ngày 18/06 tới đây tại thành phố khách sạn Mường Thanh, 60 Trần Phú, thành phố Nha Trang.
Đặc biệt hơn, nhân dịp này, đại diện của Smilegate Entertainment cũng sẽ ký kết, trao quyền tổ chức giải đấu CFSi 2017 tại Việt Nam cho NPH VTC Game.
Khán giả đến tham dự vòng chung kết còn được nhận áo Đột Kíchphiên bản đặc biệt CFEL 2017 và có cơ hội trúng thưởng từ sự kiện bốc thăm may mắn với những phần thưởng giá trị như báu vật Đột Kích, áo nỉ, bàn di chuột và nổi bật hơn cả là điện thoại Samsung Galaxy S8 đang rất được ưa chuộng hiện nay.
Không chỉ mang tới cơ hội nghề nghiệp với thu nhập ổn định, hấp dẫn, giải đấu Chuyên nghiệp Đột KíchCFEL 2017 còn mở ra cánh cửa cho các đội tuyển và các VĐV đến với các giải đấu quốc tế như CFSi, CFGI, CFS… Đội tuyển xuất sắc nhất tại vòng chung kết giải đấu Đột KíchChuyên nghiệp Quốc gia sẽ là đại diện của Việt Nam tham dự những giải đấu này với kỳ vọng mang về vinh quang cho Đột Kíchnói riêng và esports Việt Nam nói chung.
Thông tin về vòng chung kết Đột Kích CFEL 2017 Season 1 như sau:
- Thời gian:Ngày 18/06/2017
- Địa điểm:Khách sạn Mường Thanh, 60 Trần Phú, Nha Trang.
- Giải thưởng:- Vô địch: 150.000.000 VNĐ
- Á quân: 80.000.000 VNĐ
- Giải ba: 50.000.000 VNĐ
- Giải tư: 30.000.000 VNĐ
Chi tiết xem tại: http://giaidau.vtcgame.vn/
Liên hệ:
Mrs. Nguyễn Thùy Liên
Phòng Truyền Thông – Marketing Trung tâm Game Đột kích
E-mail: [email protected]
Tel: 0909641249
Về Vòng Chung kết giải Chuyên nghiệp Đột Kích CFEL 2017 Season 1
Vòng chung kết giải đấu Chuyên nghiệp Đột Kích CFEL 2017 mùa 1 sẽ diễn ra trong ngày 18/06/2017 tại Khách sạn Mường Thanh, Nha Trang, Khánh Hòa. Với tổng giá trị giải thưởng tiền mặt cho giải đấu lên đến 310 triệu đồng, chưa kể lương hàng tháng cho các VĐV và quản lý của từng đội tuyển, Đột Kích CFEL là giải đấu eSports danh giá nhât mà các VĐV Đột Kích tại Việt Nam có thể mơ ước tới.
Thông tin chi tiết về Đột Kích xem tại:
•Trang chủ: http://dotkich.vtcgame.vn
•Trang sự kiện: http://dotkich.vtcgame.vn/sukien
•Giải đấu: http://giaidau.vtcgame.vn/
•Fanpage: https://www.facebook.com/cfvietnamvtc/
•Đột Kích TV: https://www.youtube.com/dotkichtv
•Tải game: https://vtcgame.vn/download?gameid=1
" alt="Đưa Esports Việt lên tầm cao mới cùng giải đấu Chuyên nghiệp Đột kích CFEL 2017" /> Mercedes-Benz Việt Nam cho biết, triển lãm Mercedes-Benz Fascination lần thứ 7 sẽ diễn ra tại Cung Văn hóa Hữu nghị Việt Xô, Hà Nội từ ngày 5 - 9/7/2017 với chủ đề “Hành trình cảm xúc” (The Journey).
Thông tin từ Mercedes-Benz Việt Nam, thương hiệu này sẽ mang đến Mercedes-Benz Fascination 2017 dàn xe hùng hậu nhất trong lịch sử của sự kiện với gần 40 xe, bao gồm 24 xe trưng bày và 15 xe lái thử.
Danh mục sản phẩm tại Fascination 2017 rất đa dạng để đáp ứng nhu cầu tìm hiểu thông tin của khách hàng: từ A đến S-Class, từ GLA đến GLS, từ xe siêu sang Mercedes-Maybach đến xe hiệu năng cao Mercedes-AMG.
" alt="Dàn xe Mercedes" />Techcombank Ironman 70.3 Việt Nam 2018 diễn ra tại Đà Nẵng hôm 13/5. Người chơi bắt đầu bơi 1,9km trên biển từ hơn 6 giờ sáng, sau đó đạp xe 90km dọc trục đường Võ Nguyên Giáp, rồi phải chạy tiếp 21km trên trục đường chính này. Người chơi sẽ phải đạp xe dưới cái nắng bể đầu, sau đó bắt đầu phần chạy 21km từ tầm 11 giờ hơn. Như vậy sẽ phải chạy từ tầm 11 giờ đến hơn 1 giờ chiều. Rất khắc nghiệt.
Trong lúc tôi đứng ở gần vạch xuất phát quãng hơn 11 giờ trưa, ông Đinh Anh Huân, đồng sáng lập Thế Giới Di Động, mới bắt đầu chạy. Sau đó, Bùi Thị Thuý - một người bạn của tôi trong nhóm chạy - cũng mới bắt đầu xuất phát. Cả hai người đều tham gia Ironman nội dung tiếp sức, tức hai đồng đội của họ đã đảm nhiệm phần bơi và đạp.
Đến hơn 2 giờ rưỡi chiều cùng ngày, ông Vũ Minh Trí - cựu tổng giám đốc Microsoft Việt Nam - mồ hôi nhễ nhại về đích, với nụ cười tươi, dù trước đó ông bị chuột rút phải “lết” bộ 2km cuối. Ông Trí tham gia Ironman 70.3 solo, tức một mình thực hiện cả 3 môn. Như vậy ông “hành xác” khoảng 8 giờ đồng hồ bơi, đạp, chạy giữa con sóng và cái nắng miền Trung, tổng quãng đường 70.3 dặm (hơn 113km). Nghe thôi cũng đủ sợ!
Phan Thị Thu Nguyệt, một gương mặt khá quen trong cộng đồng chạy bộ ở TP.HCM, năm nay thi Ironman 70.3 ở nhóm tuổi 55-59. Ở tuổi quá ngũ tuần, cô Nguyệt vẫn có thân hình săn chắc, gọn gàng, và hoàn thành cả 3 môn bơi, đạp chạy, với thành tích tốt hơn năm ngoái. Năm 2017, cô Nguyệt đến với Ironman khá tình cờ từ một lời động viên, và sau đó hoàn thành cuộc đua với tư cách người Việt nữ lớn tuổi duy nhất lần đầu tham gia cuộc đua dành cho những “người sắt”.
“Vì mình không đủ sức khỏe bằng tuổi trẻ và con tim mình sẽ có vấn đề khi cố gắng quá sức, dễ bị đột quỵ, nên cô làm vừa đủ trái tim mình cho phép. Mệt tí là dừng lại nghỉ ngơi rồi đi tiếp dù cái đầu vẫn còn minh mẫn thúc đi”, người phụ nữ thép chia sẻ.
Bùi Thị Thuý, trưởng phòng nhân sự công ty Saritasa - một công ty phần mềm của Mỹ, hôm trước đó đội chiếc mũ bơi trắng lao vào sóng lớn, thực hiện nội dung bơi ở cuộc thi Sprint - tương tự với Ironman nhưng cự ly 3 môn ngắn hơn. Thuý bơi được 70m thì quay vào bờ, chấp nhận bỏ cuộc vì sóng quá lớn. Vì sóng lớn, ban tổ chức đã định bỏ qua nội dung bơi ở cuộc thi Ironman 70.3 ngày hôm sau. Khá nhiều người đội mũ trắng - dấu hiệu của những người lần đầu thi bơi - đã không hoàn thành nội dung này hôm đó.
Cô gái này hôm sau đảm nhận phần thi chạy 21km với hai đồng đội khác, và hoàn thành cuộc thi để trở thành một nữ “người sắt” chính hiệu ngay lần đầu tham gia cuộc thi. Thuý cho biết sẽ tập luyện phần bơi nghiêm túc hơn để tham dự các kỳ sau.
" alt="“Người sắt” Việt Nam, họ là ai?" />
- ·Nhận định, soi kèo Lazio vs Fiorentina, 02h45 ngày 27/1: Bảo toàn trong Top 4
- ·Microsoft phát triển máy tính bảng cạnh tranh với iPad giá rẻ
- ·Cưới vợ cho con trai để mong cai nghiện game, ai ngờ con trai bỏ nhà đi mất
- ·VinaPhone là nhà mạng đầu tiên triển khai chính thức IPv6 cho thuê bao 4G
- ·Siêu máy tính dự đoán Venezia vs Hellas Verona, 0h30 ngày 28/1
- ·Xiaomi khai trương cửa hàng Mi Store ủy quyền đầu tiên tại Hà Nội
- ·Chính phủ Trung Quốc điều tra tham nhũng từ những tin nhắn WeChat bị xóa
- ·Amanotes khởi nghiệp tại Việt Nam, khách hàng ở Mỹ
- ·Nhận định, soi kèo AC Milan vs Parma, 18h30 ngày 26/1: Khó tin Rossoneri
- ·Yahoo “khai tử” chuyên trang eSports
Những viên pin được lấy ra từ mẫu máy bị đánh cắp đều có dòng chữ "Not for sale" - "Không bán". Những vụ trộm cắp của ông này được thực hiện xuyên suốt khoảng thời gian từ tháng 12 năm 2014 cho đến tháng 11 năm 2016. Tổng số tiền mà người này kiếm được từ những vụ trộm lên tới 800 triệu won, tương đương với số tiền hơn 700.000 USD.
Có một điều đáng lưu ý khi Samsung cho biết, hành động của Lee bị phát hiện do hãng này nhận thấy một số mẫu điện thoại không dùng để bán của hãng bỗng dưng xuất hiện tại thị trường Việt Nam. Vụ việc này được phát hiện và báo cáo vào khoảng tháng 12 của năm ngoái.
Theo phía cảnh sát, số tiền thu được từ việc đánh cắp số điện thoại tại nhà máy Samsung được ông Lee sử dụng để thanh toán khoản nợ 900.000 triệu won do thói quen cờ bạc.
Trọng Đạt (Theo Theinvestor)
" alt="Trộm 9.000 điện thoại Samsung tuồn bán sang Việt Nam" />- Những loại thiết bị "cũ" như laptop và smartphone gần như không còn không gian sáng tạo. Cố gắng một cách không hợp lý sẽ đem lại những kết quả không mong muốn.
Nếu đã từng bước chân vào môi trường IT/IS toàn cầu, bạn sẽ nhận ra một sự thật khá thú vị: rất nhiều chuyên gia công nghệ thích sử dụng máy Mac. Ổn định, ít lỗi và trải nghiệm tối ưu là một vài trong số những ưu điểm khiến cho MacBook trở thành một lựa chọn tốt hơn hẳn các mẫu laptop Windows.
Ấy vậy mà đến năm 2016 Apple lại dội một gáo nước lạnh vào niềm tin của người dùng chuyên nghiệp: đang yên đang lành, Apple loại bỏ hàng phím F trên MacBook Pro và thay vào đó là một dải phím cảm ứng. Thanh touchbar này cho phép tùy biến tính năng, và một trong những tính năng trọng tâm được Apple đưa ra là... emoji.
Nói cách khác, Apple gần như không hiểu tâm lý người dùng "pro" khi ra mắt một tính năng "hào nhoáng" nhưng... vô nghĩa đến vậy. Ngay cả khi bạn có thể tùy biến các nút bấm trên touchbar cho từng ứng dụng thì cảm giác nhấn vật lý cũng không thể bị thay thế. Thay vì chỉ đưa tay lên và nhấn Esc một cách dễ dàng thì nay bạn sẽ phải... nhìn xuống bàn phím. Nghe không giống như một thay đổi lớn, nhưng nếu bạn làm việc đủ nhiều với hàng phím F - vốn được tích hợp dày đặc trong các ứng dụng làm việc, bạn sẽ hiểu sự vô lý của touchbar.
Với rất nhiều người, touchbar trên MacBook Pro là minh chứng cho một tinh thần sáng tạo theo kiểu gượng ép. Chiếc laptop "chuẩn" đã được hoàn thiện từ rất lâu và gần như chỉ có thể cải tiến thông qua các nâng cấp cấu hình như chip, RAM, ổ cứng/SSD hoặc cùng lắm là dây sạc (MagSafe tuyệt vời!) hoặc USB-C. Nhồi nhét một thay đổi như touchbar dường như chỉ để phục vụ một mục đích duy nhất: "hét" lên với báo giới và người tiêu dùng rằng "Apple vẫn biết sáng tạo".
Nhưng là sáng tạo chẳng để làm gì cả.
Chiếc smartphone gần 9 năm tuổi của chúng ta cũng thường xuyên là nạn nhân của những sáng tạo tương tự. Nếu bạn còn nhớ thì cách đây vài năm, một vài mẫu đầu bảng của Samsung được trang bị tính năng... tự động dịch trang theo chuyển động của con ngươi mắt. Trải nghiệm tạo ra có quá nhiều lỗi, nhưng điều đáng buồn nhất là trải nghiệm này được tạo ra để giải quyết một vấn đề không mấy ai lấy làm khó chịu: người dùng đã quen với việc dùng tay để điều khiển smartphone khi xem nội dung.
Một ví dụ điển hình khác về sáng tạo thất bại trên smartphone là Fire Phone của Amazon. Trong khi trào lưu 3D đã nguội lạnh từ tận 2012 (với thất bại của HTC 3D EVO) thì Amazon vẫn cố chấp theo đuổi công nghệ này vào năm 2014. Kết hợp với các công nghệ mang tính chất "chơi trội" như X-Ray (quét sách), Firefly (tự động nhận diện đồ vật để... mua trên Amazon.com) và dịch vụ hỗ trợ 24/7, Fire Phone được bán ra với mức giá đầu bảng 600 USD. Kết quả thì ai cũng biết: Fire Phone thất bại thảm hại và bị ngưng sản xuất trong vòng chưa đầy 1 năm.
Điều thực sự đáng buồn là ở chỗ Amazon từ trước đến nay vẫn sản xuất ra những thiết bị hết sức "bình thường" có giá rẻ mạt để kích cầu tiêu thụ phần mềm/nội dung. Fire Phone đi ngược lại hoàn toàn triết lý ấy.
Gần đây nhất, trào lưu smartphone module ra mắt và nhanh chóng nguội lạnh. Trong khi triết lý "module hóa" về bản chất là lời hứa cho phép thay thế linh kiện khi hỏng hóc/lỗi thời một cách dễ dàng thì các mẫu điện thoại module của năm 2016 lại hoàn toàn bỏ quên chip, RAM, bộ nhớ để tập trung vào các tính năng mang tính chất phụ trợ như camera, pin và chip âm thanh. Kết quả là trải nghiệm smartphone module tạo ra thực chất lại là bán cho người dùng một thiết bị "tầm tầm" và ép họ bỏ ra một đống tiền để sở hữu trải nghiệm cao cấp nhất có thể. Vẫn là có sáng tạo, nhưng sáng tạo ở đây không mang lại giá trị gì mà thậm chí còn gây thêm cảm giác khó chịu cho người mua.
Nhìn vào khắp các chủng loại thiết bị khác, bạn có thể nhận thấy những "sáng tạo" vô nghĩa tương tự. Năm 2011, trong nỗ lực tạo ra trải nghiệm "máy tính bảng bỏ túi", Sony ra mắt một sản phẩm có tên "Tablet P" với 2 màn hình 5.5 inch. Như bạn có thể đoán được, Tablet P vừa... quá to để bỏ túi, vừa đắt đỏ và tệ hại nhất là có trải nghiệm sử dụng vô cùng rời rạc, vô cùng khó chịu. Lẽ ra, gã khổng lồ Nhật Bản nên chấp nhận sự thật rằng chẳng có ai cảm thấy cần phải bỏ tablet vào... túi quần cả.
Vẫn là Sony: dù cho PlayStation 4 đang là console thành công nhất của thế hệ hiện tại, bạn vẫn không thể phủ nhận được rằng phần touchpad trên tay cầm DualShock 4 chẳng đóng góp được mấy vào thành công của chiếc máy này. Cho đến tận thời điểm hiện tại, tức là 4 năm sau khi PS4 ra mắt, touchpad của DualShock 4 vẫn chưa trở thành một phần quan trọng trong nhiều tựa game. Game thủ vẫn tiếp tục sống tốt bằng các nút bấm và các cần analog. Nói cách khác, sự hiện diện của touchpad trên DS4 là gần như vô nghĩa.
Lý do rất đơn giản: chiếc tay cầm chơi game đã được hoàn thiện từ khi PlayStation 2 ra mắt vào 17 năm trước. Gần như tất cả những gì bạn muốn làm trên một chiếc gamepad đều đã được hoàn thiện bằng các nút bấm và 2 cần analog. Mang tới thêm thay đổi, như Steam Controller hay touchpad trên DualShock 4, sẽ chẳng mang lại nhiều giá trị thực tiễn cho người dùng.
Dĩ nhiên, tất cả những ví dụ đau lòng này không có nghĩa rằng các nhà sản xuất nên ngừng sáng tạo. Vẫn có những sáng tạo vô cùng kỳ dị nhưng lại vô cùng hợp lý, ví dụ như laptop 3 màn hình của Razer chẳng hạn: đây là chiếc laptop dành cho đối tượng đặc thù là game thủ thích dùng nhiều màn hình chứ không phải là cho người dùng bình thường. Người ta vẫn sẽ gọi Project Valkarie là "kì dị", nhưng chắc chắn các game thủ cực kỳ dư dả vẫn sẽ sẵn sàng mua chiếc laptop này.
Thế nhưng, sự thật là rất nhiều các thiết bị/phụ kiện công nghệ đã đạt đến mức độ hoàn hảo cần có - nếu muốn cải tiến chúng, bạn chỉ có thể mang lại một vài cải tiến nhỏ về lượng chứ không phải là về chất. Smart eye trên Galaxy S4, touchbar trên MacBook và touchpad trên DS4 đều là những minh chứng điển hình. Đôi khi, không sáng tạo gì cả còn hơn là sáng tạo gượng ép.
Theo GenK
" alt="Từ touchbar trên MacBook Pro đến smartphone module: Sự 'cố quá thành quá cố' của sáng tạo" /> Bản vẽ kích thước của iPhone 7s Plus
Bản vẽ kích thước của iPhone 8
" alt="Rò rỉ bản vẽ tiết lộ kích thước của iPhone 7s và iPhone 8" />Sau đó robot tự động ném còn thành công tại khu vực TZ1 sẽ giúp đội ghi được 10 điểm, ném thành công tại khu vực TZ2 ghi được 15 điểm. Khi ghi điểm thành công ít nhất 1 lần ở cả 2 khu vực TZ1 và TZ2, robot tự động được di chuyển vào khu vực TZ3 để ném quả còn vàng. Mỗi lần ném thành công qua vòng còn vàng, đội sẽ ghi được 30 điểm.
Nếu robot tự động ném qua vòng còn vàng thành công và quả còn vàng lại rơi vào đĩa vàng thì đội sẽ giành chiến thắng tuyệt đối, gọi là "Rồng bay" và trận đấu sẽ kết thúc. Trong trường hợp không có chiến thắng "Rồng bay" thì trận đấu sẽ quyết định thắng thua bằng tổng số điểm 2 đội giành được trong thời gian thi đấu; nếu tổng điểm bằng nhau thì sẽ có các tiêu chí phụ quyết định chiến thắng (đọc luật thi đấu cụ thể ở đây).
Sau giai đoạn vòng loại, ban tổ chức cũng đã có một vài điều chỉnh trong yêu cầu kỹ thuật để các trận đấu hấp dẫn hơn. Vòng chung kết Robocon toàn quốc sẽ là dịp để các đội sinh viên tranh tài và chọn ra đại diện cho Việt Nam ở cấp độ Châu Á - Thái Bình Dương mà Việt Nam đăng cai tổ chức trên sân nhà ở Ninh Bình vào tháng 8.
" alt="Xem đêm chung kết Robocon 2018 trực tiếp trên mạng và Facebook" />
- ·Nhận định, soi kèo Fulham vs MU, 2h00 ngày 27/1: Chìm trong khủng hoảng
- ·Xử lý thế nào sau khi xe bị ngập nước?
- ·Game thủ Việt đang sốt với phần mềm giúp máy yếu chơi được game đồ họa khủng
- ·Samsung chế tạo điện thoại nắp gập có màn hình trong suốt
- ·Nhận định, soi kèo Nassaji Mazandaran vs Aluminium Arak, 20h15 ngày 27/1: Khách ‘ghi điểm’
- ·Macbook Air đồng loạt giảm giá 3 triệu đồng chỉ dịp cuối tuần
- ·Bộ ảnh cưới không thể chất hơn của cặp đôi iFan chồng gầy vợ béo
- ·Lịch thi đấu MSI 2018 của đội Việt Nam
- ·Kèo vàng bóng đá Aston Villa vs West Ham, 23h30 ngày 26/1: Khó tin The Hammers
- ·Hạ viện Mỹ phớt lờ ý định cứu ZTE của tổng thống Trump