当前位置:首页 > Công nghệ > Nhận định, soi kèo Nottingham vs Arsenal, 02h30 ngày 27/2: Khó tin Pháo thủ 正文
标签:
责任编辑:Kinh doanh
Nhận định, soi kèo Porto vs Vitoria Guimaraes, 3h15 ngày 25/2: Con mồi ưa thích
Đánh giá về công nghệ thực tế ảo - VR, Thạc sĩ Bùi Vân Anh, Viện CDIT nhấn mạnh, đây là một trong những công nghệ hiện đại, mang tính đột phá và thuộc trọng tâm phát triển của cuộc cách mạng công nghiệp 4.0. Với nhiều lợi ích và đặc trưng mới lạ, công nghệ thực tế ảo đã được đưa vào ứng dụng wor rất nhiều lĩnh vực khác nhau trong khoa học cũng như trong đời sống xã hội.
Cũng theo chia sẻ của đại diện Viện CDIT, với phương thức truyền đạt thông tin một cách chân thực, sống động, cuốn hút người xem và khả năng tương tác thời gian thực, công nghệ VR đã được các nước trên thế giới ứng dụng trong nhiều lĩnh vực quan trọng như quân sự, y tế, truyền thông, du lịch và đặc biệt trong giáo dục, đào tạo… Đơn cử như, với ngành y tế, VR được sử dụng trong chẩn đoán, điều trị, phẫu t huật, phục hồi chức năng, giảm đau trong điều trị vết thương và đào tạo sinh viên y khoa; hay VR cũng góp phần hiệu quả trong huấn luyện quân sự nhằm đào tạo các tân binh tiếp xúc với các công cụ, vũ khí an toàn hơn hoặc trải nghiệm qua các môi trường chiến đấu khác nhau…
Giới thiệu về những ứng dụng nổi bật của công nghệ VR tại Việt Nam trong thời gian vừa qua, đại diện Viện CDIT cho hay, ở Việt Nam, đào tạo là lĩnh vực sớm ứng dụng công nghệ hiện đại này. Từ năm 2012, một nhóm nghiên cứu tại trường Đại học Duy Tân, Đà Nẵng đã bắt đầu phát triển hệ thống ứng dụng công nghệ VR để mô phỏng cơ thể ảo nhằm phục vụ công tác giảng dạy, học tập, nghiên cứu cho Bộ môn giải phẫu của nhà trường. Đến năm 2015, công trình nghiên cứu này được triển khai ứng dụng trên thực tế. Hệ thống mô phỏng các bộ phận chính của cơ thể con người như hệ xương, hệ cơ, hệ thần kinh, hệ tiêu hóa. Thông qua mô hình và hệ thống phần cứng điều khiển, tương tác, sinh viên làm quen với việc thực hành trên các thiết bị nội soi và thực hành giải phẫu thay vì học trực tiếp trên xác, tiêu bản hoặc tranh.
" alt="Những ứng dụng nổi bật của công nghệ thực tế ảo tại Việt Nam"/>Những ứng dụng nổi bật của công nghệ thực tế ảo tại Việt Nam
Có thể “troll” Quốc vương khi Quốc chiến thất bại
Chinh Đồ PChay Chinh Đồ 1 Mobilevẫn là câu chuyện kiến quốc, xưng vương, phát huy tinh thần quốc gia và tạo dựng một cộng đồng riêng biệt cho mình. Thập quốc tranh hùng, trong đó có 02 quốc hùng mạnh khiến 08 còn lại phải kiêng nể phần nào! Để được là một trong 02 quốc gia đó, Quốc vương phải là người văn võ song toàn, được toàn dân chúng ngưỡng mộ.
Canh biên giới trước giờ địch vào Vương thành Quốc chiến là chuyện muôn thuở để lại cho game thủ Chinh Đồ 1 Mobilerất nhiều cảm xúc. “Giặc đến nhà thì đàn bà cũng đánh” được xem như tôn chỉ của mỗi quốc gia khi có Quốc chiến, không chỉ nam mà nữ nhân cũng tham chiến, từ người già đến thanh niên trai tráng đều ra quân lập trận, đồng lòng vì mục tiêu chung của quốc gia.
Không ít game thủ từng chơi trên PC cho hay: “Hài hước nhất vẫn là sau khi kết thúc Quốc chiến, nước thua thì Quốc vương sẽ bị cho vào xe tù đi diễu hành quanh Vương thành 30 phút”.Những lúc thế này, dân chúng trong nước sẽ đi theo và “troll” (chọc tức) bằng cách gửi trên kênh quốc những câu châm biếm thú vị. Dù vậy, họ vẫn rất tôn trọng và nhất quán nghe theo chỉ dẫn của vị Quốc vương mà họ đã tôn sùng. Đây cũng là điểm để lại nhiều cảm xúc cho người chơi.
Thưởng thức một trận Quốc chiến trong ngày 3/7
“Sấp mặt” vì cái đảo
Chỉ đứng sau Quốc chiến - Tỷ võ đảo cũng là một trong những hoạt động mà game thủ Chinh Đồ 1 Mobilehào hứng tham gia khá đông. Hoạt động này diễn ra từ 20h00 - 21h00 ngày thứ Hai và Sáu nên đến hẹn lại lên, các quốc gia đều đổ xô lên đảo. Tối đa, người chơi có thể nhận rất nhiều kinh nghiệm ở những khu vực có giao tranh quyết liệt. Ngoài ra, mỗi quốc gia chiếm lĩnh được cờ tỷ võ đảo có thể giúp dân chúng nhận được thêm 50% điểm kinh nghiệm tỷ võ đảo.
Sức nóng của tỷ võ đảo không nằm ở bản chất của tính năng mà nó được phản ảnh thông qua cảm xúc, biểu hiện của nhân vật. Càng chơi càng hăng, càng thất bại càng muốn thành công. Do đó, kịch tính tỷ võ tăng lên là thông qua những lần “chết đi sống lại” của nhân vật, trạng thái lăn xả vào nhau, tranh giành kinh nghiệm quyết liệt nên không thiếu những màn đấm đá túi bụi vào đối phương.
“Ăn đủ” vì phản lưới nhà
Như những trận bóng đá trên sân cỏ ở đời thực, túc cầu trong Chinh Đồ 1 Mobilecũng đem đến cho game thủ những cảm giác đa chiều: cuồng chân theo vòng lăn của trái bóng, sung sướng khi ghi bàn vào lưới đối phương hay hụt hẫng tẽn tò lúc phản lưới nhà.... Không gian ảo nhưng cảm xúc trải nghiệm môn thể thao vua là thật khiến game thủChinh Đồ 1 Mobilebị kích thích vô cùng.
Trong khi đó, đua xe đạp nhẹ nhàng hơn. Các “cua-rơ” chỉ cần thực hiện đúng nhiệm vụ được giao là có thể nhận phúc lợi. Dĩ nhiên, trong quá trình di chuyển bằng xe đạp cũng không tránh khỏi việc bị “tông xe” ngã sõng soài hay được rải hoa hồng trên đường đua quyết liệt.
Bồi hồi cảm xúc lúc vào thập quốc tranh hùng
Cũng như gần mười năm trước, không ai có thể quên những ngày nhộn nhịp khi bước chân vào không gian của “thập quốc tranh hùng”. Bắt đầu hành trình chinh phạt tứ phương bằng việc kiên nhẫn đánh từng con quái để lên cấp, nhặt từng bịch máu, mana để tiếp thêm sinh lực. Rồi gian nan vượt qua Thanh Nguyên Thôn đến Phượng Hoàng Thành, Thú Vương Cốc tới Vương Thành, cùng lập bang kiến tộc, chế tạo Chiến xa, công thành xưng đế …
Chinh Đồ 1 Mobile ra mắt trong thời điểm này như cơn mưa xua tan cái nóng nực trong những ngày hè 2017. Game thủ lại bắt đầu những bước đi đầu tiên, tái hiện những ký ức của nhiều năm trước trên nền tảng di động với những trải nghiệm hoàn toàn mới. Một thời máu lửa có một không hai từ thuở ấy nay lại “cháy” lên một cách mãnh liệt và vẫn nguyên vẹn, tràn đầy cảm xúc như thuở ban đầu.
Chinh Đồ 1 Mobile sẽ chính thức ra mắt làng game Việt vào 10h00 ngày 10/7 với rất nhiều ưu đãi dành cho người chơi.
Tải game http://m.onelink.me/715d0b68
Trang chủ http://chinhdo.zing.vn
Fanpage https://www.facebook.com/chinhdo.zing/
" alt="Những trải nghiệm có 'một không hai' khi chơi Chinh Đồ 1 Mobile"/>Những trải nghiệm có 'một không hai' khi chơi Chinh Đồ 1 Mobile
Cụ thể, đối với World Cup, người dùng iPhone, iPad, Apple Watch, HomePod và Mac đều có thể hỏi Siri các câu hỏi như:
Khi nào đội Pháp sẽ đấu với đội Úc?
Bảng A gồm những đội nào?
Ai đã thắng trận Argentina-Iceland?
" alt="Apple tuyên bố đưa World Cup vào Siri, Apple TV, News, App Store, iBook"/>Apple tuyên bố đưa World Cup vào Siri, Apple TV, News, App Store, iBook
Kèo vàng bóng đá Chelsea vs Southampton, 03h15 ngày 26/2: Khó tin The Blues
Vào năm 1987, khi chiếc xe hơi đầu tiên được bán ra, không ai tin rằng xe hơi sẽ thay thế được ngựa - đến nỗi tốc độ của xe hơi được người ta gọi là "mã lực" để dễ bề so sánh. Ngày nay, có hơn 1 tỷ xe hơi đang lưu thông trên toàn thế giới.
Tương tự, khi những chiếc tai nghe Bluetooth lần đầu xuất hiện vào cuối những năm 1990, chúng được đón nhận không mấy tích cực lắm. Bước đi trên một góc phố với một ngón tay đặt trên tai ư? Bạn trông như một thành viên đặc vụ nào đó, hay có khi là... tâm thần cũng nên. Thế nhưng chỉ 4 năm sau đó, nó đã được tạp chí Time bình chọn là phát minh vĩ đại nhất của năm 2002. Tiếp tục "tua nhanh" đến 15 năm sau nữa, chúng ta có chiếc AirPods - vốn ban đầu bị chế nhạo là trông như một cây bông ngoáy tai cỡ đại - hiện đã trở thành chiếc headphone thực sự không dây bán đắt hàng nhất thế giới.
Và khi Amazon tung ra thiết bị Echo vào 4 năm trước, nếu bạn nghĩ rằng có thể yêu cầu một cuộn giấy vệ sinh thông qua một trợ lý gọi là "Alexa", người ta sẽ tìm cách đưa bạn vào viện tâm thần càng nhanh càng tốt. Thế mà hiện nay, có đến gần 50 triệu thiết bị điều khiển giọng nói đã được bán ra.
Điều gì làm cho công nghệ được ứng dụng hàng loạt như vậy? Tại sao kính Google Glass thất bại, nhưng người tiêu dùng lại háo hức mua hơn 1 triệu tai nghe thực tại ảo? Điều gì biến bạn từ một kẻ bên lề thành một người ủng hộ mạnh mẽ xe máy điện?
Mọi khuynh hướng tiến bộ công nghệ chủ đạo và sản phẩm bạn sử dụng đều từng bị xem là phiên bản kỳ quặc của một thứ bạn chưa từng sử dụng. Từng có thời người ta chẳng bao giờ muốn bước vào xe hơi của người khác (Uber) hay ngủ trong nhà người khác (Airbnb). Tương tự, thanh toán trên các thiết bị di động từng bị xem là chẳng khác gì đại hoạ khi lịch của người Maya chấm dứt.
Điều gì đã thay đổi? Đó là sự chấp nhận của xã hội.
Vào năm 1935, nhà tâm lý học xã hội người Mỹ - Thổ Nhĩ Kỳ Muzafer Sherif đã tiến hành một thử nghiệm nhằm kiểm chứng giả thuyết của mình rằng các yếu tố xã hội sẽ ảnh hưởng lên nhận thức. Để thử nghiệm thuyết của Sherif, các cá nhân trong một căn phòng tối đã được cho xem một chấm sáng có vẻ như di chuyển, nhưng thực ra lại đứng yên một chỗ. Khi những người tham gia được hỏi chấm sáng đã di chuyển xa như thế nào, các nhóm người đã cho thấy sự thống nhất trong phát hiện của họ dựa trên "hành vi xã hội" của những người ngang hàng. Nói cách khác, ông đã chứng minh được rằng khi đối mặt với ảnh hưởng và áp lực của việc ra quyết định trong nhóm, các cá nhân sẽ đưa ra câu trả lời hướng về những người trong nhóm - dù cho chấm sáng chưa bao giờ di chuyển. Tính phổ biến dẫn đến ý thức chung.
Nhiều nhà phân phối tận dụng hiện tượng xã hội này. Ví dụ, Apple cho những người có sức ảnh hưởng sử dụng AirPods. Nhờ đó, khi bạn xem các video mới từ các YouTuber nổi tiếng, bạn sẽ thấy AirPods trên tai họ, và nó đại diện cho một phong cách sống mà bạn muốn học theo. Từ đó, việc bạn muốn sắm một cặp AirPods đã trở thành một ý thức chung.
Khả năng biến các khách hàng thụ động - hay giới phê bình - thành fan cuồng được miêu tả trong một nghiên cứu của Henri Tajfel 50 năm trước. Thuyết của Tajfel là ông có thể tạo ra lòng trung thành "nhân tạo" đối với một nhóm người, đủ để có thể phân biệt với nhóm khác. Đây được gọi là "Thử nghiệm Seminal", trong đó Tajfel cho các cá nhân vào các nhóm dựa trên các câu hỏi họ được hỏi trong quá trình thử nghiệm (như số chấm hiện ra trên tường). Khi lập được nhóm với nhau, các cá nhân đột nhiên trở nên liên kết với nhau nhờ vào lòng trung thành vừa được tạo ra này, đơn giản là dựa trên các câu trả lời nhàm chán mà họ đưa ra.
Thí nghiệm này được sử dụng để lý giải cho hiện tượng hâm mộ Apple trong những năm Steve Jobs còn tại vị. Làm sao mà mọi người có thể trung thành với nhau và với Apple như vậy, trong khi lại có thái độ thù hằn với những người khác?
Thực ra điều này liên quan đến cách hoạt động của não bộ chúng ta - vốn luôn muốn là một phần của một nhóm nào đó. Dựa trên những quyết định của những người tiên phong sử dụng đầu tiên, cả xã hội có thể nhanh chóng cảm thấy họ đang bị tụt lại phía sau, không cần biết công nghệ hay cải tiến đó kỳ quặc như thế nào. Từ Pebble Watch đến bitcoin, những người tiên phong chính là những người dự báo thứ tiếp theo sẽ trở thành trào lưu lớn. Trong nhiều năm tới, chúng ta sẽ trở nên quen thuộc với những thứ mà ngày nay được xem là kỳ lạ, như mạch máu tự in ở nhà, hay giác mạc in 3D để phẫu thuật mắt.
" alt="Tại sao AirPods bị cả Internet nhạo báng khi ra mắt lại thành công?"/>Tại sao AirPods bị cả Internet nhạo báng khi ra mắt lại thành công?
Vài năm gần đây xuất hiện nhiều lời khuyên nhủ xung quanh khái niệm quota thời gian tiếp cận với phương tiện thông tin xã hội theo kiểu 2 tiếng đồng hồ một ngày, nhiều hơn thế chắc chắn có hại cho con trẻ. Viện Hàn lâm Nhi khoa Hoa Kỳ (AAP) vẫn khuyến cáo thời lượng tiếp xúc với các chương trình chất lượng cao cho trẻ dưới 6 tuổi không quá 1 giờ, nhưng cũng khuyến khích cha mẹ tạo ra các giới hạn cố định về thời gian sử dụng công nghệ và chia sẻ thời gian đó cùng với trẻ.
Hiện vẫn chưa có kết luận rõ ràng về việc 4 giờ chơi game vào ngày chủ nhật có vấn đề gì không hay 3 phiên sử dụng iPad dài 20 phút có tốt hơn 1 tiếng đồng hồ nghịch máy liên tục.
Nhiều bậc phụ huynh cảm thấy được giải tỏa khi nhận được thông tin về những nghiên cứu gần đây cho thấy, không phải thời gian mà chính bản chất của việc sử dụng công nghệ mới đóng vai trò quyết định, bao gồm chuyện xem TV, theo dõi mạng xã hội, chơi game, liên lạc qua WhatsApp hay xem iMovie.
Jocelyn Brewer, một nhà tâm thần học chuyên nghiên cứu về khái niệm "nuôi dưỡng số" (digital nutrition) so sánh điều này với việc ăn kiêng, tức là thay vì quan tâm tới số lượng calories (hay thời gian sử dụng), hãy quan tâm tới thực đơn. "Chúng ta dùng các thiết bị công nghệ để dỗ dành trẻ con sẽ tạo nên thói quen xấu lệ thuộc vào chúng để giải quyết các vấn đề cảm xúc không tốt cho một đứa trẻ (hay một thiếu niên, hoặc cả người lớn)".
" alt="Cho trẻ em sử dụng thiết bị công nghệ bao nhiêu thời gian là đủ?"/>Cho trẻ em sử dụng thiết bị công nghệ bao nhiêu thời gian là đủ?
Có sẵn hai phiên bản dành cho Windows và MAC với giá 14.99 USD, StarCraft: Remastered giữ nguyên gameplay quen thuộc được yêu thích từ hai phiên bản StarCraftvà StarCraft: Brood Warcùng mục tiêu nâng cấp hệ thống đồ họa hình ảnh với chế độ hiển thị toàn màn hình hỗ trợ độ phân giải 4K.
Người chơi sẽ có thể chuyển đổi StarCraftvà StarCraft: Remasteredchỉ với một cú nhấp chuột khi vẫn được tiếp tục trải nghiệm độc lập phiên bản gốc của trò chơi.
“Gần 20 năm trước, StarCraft đã chào đón hàng triệu game thủ tới với một vũ trụ khoa học viễn tưởng đậm chất sử thi – và cũng giúp tạo ra nền tảng thể thao điện tử như chúng ta đã biết ngày hôm nay”, CEO của Blizzard, Mike Morhaime, nói trong bản thông báo. “Những game thủ đam mê trên toàn thế giới vẫn chơi Brood War, với cả bạn bè lẫn thi đấu tranh tài. Vì thế chúng tôi đang hiện đại hóa công nghệ đằng sau StarCraft để họ có thể tiếp tục tận hưởng trò chơi trong nhiều năm tới.”
StarCraft: Remastered không chỉ đem những Terrans, Protoss và Zerg trở lại vị thế hàng đầu mà còn giới thiệu một loạt các tính năng mới gồm có: matchmaking, xếp hạng, hồ sơ người chơi, lưu trữ đám mây cho phần chơi Campaign, hot key và cả replay…
Những khách hàng mua StarCraft: Remasteredtrước ngày 14/8 sẽ sở hữu ba building skin trong StarCraft: Remasteredbao gồm: Char Hive, Korhal Command Center và Aiur Nexus.
Những phần thưởng nội dung số dành ho người mua StarCraft IIcũng đã có sẵn với màn chơi co-op cùng chỉ hủy Alexei Stukov và ba biểu tượng trong StarCraft: Remastered.
Tất cả đã có tại Blizzard Store.
ABC(Theo Dot Esports)
" alt="Phiên bản làm mới của StarCraft có giá 350.000 đồng, ra mắt tháng 8"/>Phiên bản làm mới của StarCraft có giá 350.000 đồng, ra mắt tháng 8